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開発コスト 基本 開発P 基礎運用データ反映(ザクⅠ) 1550 -125 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 13 23 6 S16 汎3 179 22 27 40 4900 ☆ 14 23 8 S16 汎3 ??? 22? 27 40 (???) 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ヒート・ホーク 89 ?? 1 - 52 - - - ○ × 射撃 ザク・マシンガン 46 ?? 4 - ?? 36 - - × × 射撃 ザク・バズーカ 70 ?? 2 - - - 29 ?? ○ ×
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ここを編集 ■大江戸ロケット 絵師頭 18(K・稲・斉) 19(J・ふ・K・稲・青・川・稲・細・神) ■ONE OUTS ワンナウツ 作画監督 12(K) ■蒼天航路 作画監督 26(J・J・K) ■はじめの一歩 New Challenger 作画監督 6(K) 12(K) 16(K) 22(堀・K) ■HELLSING (OVA) 作画監督 7(Y・阿・梅・今・J・J・K・W) ■こばと。 作画監督(キムポギョン名義) 14(キムド・チャン・キムテ・クオン) ■アイアンマン 作画監督 2(L) ■さばげぶっ! 作画監督(Kim Bo Kyung表記) 7(K・竹・吉) ■暁のヨナ 作画監督(Kim Bo Kyoung表記) 21(小) ■牙狼 紅蓮ノ月 作画監督 6(H) 9(L・K・K) 13(L・R) 17(R・J・K・K) ■ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 作画監督 11(R) 19(Y・R・L) 26(R・K・K・L) ■ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン 作画監督 9(L・L・R・宗) ■モンスターハンターストーリーズ RIDE ON 作画監督 26(清・小・青) 30(清・森・S・千) ■中間管理録トネガワ 作画監督 2(P) 7(P) ■賭ケグルイ×× 作画監督 4(H・L・J) ■五等分の花嫁 作画監督 10(L・K・H・H) ■ちはやふる3 作画監督(Kim Bogyeong表記 同一?) 20(北・福・吉・阿・W・L・H・L・K・L) 21(西・森・満・L・H・L・H・G) ■安達としまむら 作画監督(Kim Bo kyung表記) 2(蓮・米・内・S・陳) 4(H・J・L・H) 8(L・び) 10(L・S・H・ビ) 12(L・S・H・ビ) ■A3! (SEASON AUTUMN WINTER) 作画監督(Kim Bo Gyeong表記) 17(K・L・H) ■ウマ娘 プリティーダービー Season 2 作画監督 9(井・L・K・P・月・寿) ■たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語 作画監督 10(嶋・和・H・S・S・L・K・K) ■異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術Ω 作画監督 3(内・宮・高・J・H・S・H) 10(K・H・H) ■白い砂のアクアトープ 作画監督(Kim Bo-gyeong表記) 19(中・今・吉・櫻・は・野・佐・杉・P・G・T) ■ハコヅメ 交番女子の逆襲 作画監督(8話はKim Bogyeong表記) 8(H・P・P) 9(K) ■盾の勇者の成り上がり SEASON 2 作画監督(Kim Bo-gyeong表記) 5(滝・中・髙・H・K) 8(K・H・L・Y・K・L・J・吉) 11(K・H・L・K・L・清・杉・山・国) ■魔法使い黎明期 作画監督(Kim Bo-kyoung表記) 10(K・B・S・L・K・K・P・K・S) ■虫かぶり姫 作画監督 5(S・P・R・K・K・J) 8(K・K・K・K・K・H) ■THE MARGINAL SERVICE 作画監督 3(P・K・L・S) ■関連タイトル 大江戸ロケット vol.1 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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ザクI 初期ステータス チューンpt スラスター出力 HP スラスター速度 実弾防御 レーダー性能 ビーム防御 バランサー 機動性 旋回速度 制限事項 SPAタイプ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 機体特徴 今回も熱い格闘機……と見せかけて 南極条約違反の毒ガス装備の機体である。 出自 機動戦士ガンダム第2話「敵の補給艦を叩け」より パイロットのガデム大尉(本作でもEXTRAに登場)が搭乗し アムロのガンダムと戦った。 その時に言った台詞 「素人め、間合いが遠いわッ!」は名台詞。 この時に決めたのがSPAのショルダータックルである。 この機体が格闘機たる所以である。 毒ガスは08小隊に登場。 隊長(シロー)の回想シーンに登場。 余談ながらこの場所はファーストの冒頭に落ちたコロニー(アイランド・イフィッシュ)である さらにこの時毒ガスを蒔いたのはシーマ様である。(ジオン独立戦争記より) この時以来、彼女はこの悪夢に苛まれるのである。 戦術メモでは「G3ガス」となっているが正式には「GGガス」である。
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シャア専用ザク 正式名稱:MS-06S ZAKU II 中文:馬沙專用渣古 駕駛員:シャア COST:1000 耐久力:350 盾:×? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ZAKU MACHINEGUN 60 CS 炸裂彈 - サブ射撃 ザク・バズーカ 5 特殊射撃 通常の3倍 100 MOBILE ASSIST ドップ 3 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘
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アクト・ザク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 228 MS-11 図鑑:アクト・ザク生産:アクト・ザク兵器:アクト・ザク ペズン計画2 4000 出典:MS-X-モビルスーツ・ペズン Height 18.2m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 11 6 10 高機動型ザクの開発 ペズン計画の実施 ペズン計画によって提案されたMSの開発を行う。 MS-06を元に総合性能の向上を図り、マグネットコーティング処理を施し運動性の向上を実現する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 2640 資源 3300 資金(一機あたり) 880 資源(一機あたり) 1100 移動 8 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 90 運動 32 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ハイザック(武装A)(連邦仕様))1428/2760 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 (速攻ボーナス:84T以内に第一部をクリア) ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 96 80 1-1 ヒートホーク 80 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: ペズン系らしく高コストな機体で、量産向きとは言えない。だが適性や武器の命中率が高く、期待以上の火力を発揮することや、移動力が抜群という長所がある為、1スタックあると地上の進攻速度が上がる。一線は張れなくとも拠点制圧やはぐれ敵機の駆除には役立つし、ケンプファーと足並みが揃うのもいい。が、やはり耐久力や補充コストが厳しいので、運用には注意が必要。基本的にはスタックの後列で。
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ザク・マリナー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 RMS-192S ザク・マリナー ザク・マリンタイプの高性能化 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 機体開発特殊条件 17 17 0 17 出典: Height Weight 開発期間 生産期間 1 資金 2310 資源 4050 資金(一機あたり) 770 資源(一機あたり) 1350 移動 7 索敵 - 消費 22 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 120 運動 21 物資 165 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 連邦軍 ジオン公国軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ ティターンズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 サブロックガン 144 50 1-1 ミサイル 42 45 1-1 パンチ 84 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 △ ○ △ △ △ △ △ 移動 ○ △ △ △ △ △ 総評: 微妙すぎる性能だったザク・マリンタイプが大幅進化。 対空性能に優れるズゴックEやカプールがいるジオン系勢力では多少地味なままだが 水中用MSのバリエーションに乏しい連邦やティターンズで生産できるのが大きい。
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 14~113 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3[6] 12~114 特格で任意起爆可能 レバーN特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~144 ビーム6連射 レバー入れ特殊射撃 50~100 実弾2発同時発射 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90 ダミー設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 161 下に落とす 派生 ショルダータックル NN前 173 横に吹き飛ばす 前格闘 兜割り 前 80 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N 121 初段2ヒット 派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げる BD格闘 逆袈裟 BD中前 84 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 272/259 火柱を生む手投げ弾 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】兜割り 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 【BD格闘】逆袈裟 バーストアタックハンドグレネイド【高火力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『0080』より、オールスターシリーズ皆勤賞となるザクII改。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。 統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。 本シリーズ皆勤参戦であり、初期から運用方法が変わっていない低コストの万能機。 メインのマシンガンや射撃アシスト等の射撃武装を取揃えているが、本機で最も特徴的な武装がサブ射の任意起爆可能な時限式ハンドグレネイド。 一定時間経過するか特格の起爆で爆破する事でやや大きめの爆風を起こし、近中遠距離どの場面でもある程度の圧を持つ。 ハンドグレネイドが出来る事は非常に多様で、遠距離での目測からの狙い撃ち、移動方向を予測した中近距離での爆破及び行動制限、自爆で時間稼ぎ等、工夫次第で幅広く使う事が出来る。 ただ、操作が独特な事から習熟が必須な典型的な職人機体であり、練度の低さがそのまま弱みとなる。 実際使えば理解出来るが、サブ自体は十分に強みでありながら、昨今多い『入力一つで簡単にダメージを奪える』武装には仕上がっていない。 また本作では上空で足掻ける機体がより増えているため、高度が上の敵に弱い本機はより戦いにくい状況が増えてしまっている。 MG関連のテクニックぐらいしか他から流用できない職人性も昔ながらの欠点。 サブの仕様を理解して、確かなやり込みで高コスト機に相対する事ができれば、少年の目には英雄が映るだろう。 リザルトポーズ 納刀中勝利 サムズアップ。 抜刀中勝利 ヒートホーク抜刀。 敗北時 破損した状態で仰向けになっている。 キャンセルルート メイン→サブ(空撃ち可)、特射、特格、後格 サブ→特格 横格射撃派生、後格→BD格以外全て(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に N特射でハイゴッグがビームを3連射するように(従来のアシストはレバー入れに移動) 特射のリロード時間短縮(20秒) 後格が虹ステ可能に 家庭版検証履歴 N格3段目 威力31*2→32*2、補正率-5%*2→-6%*2。ダウン値0.15*2→0.2*2。合計威力は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] MMP-80マシンガン。1クリック3発、長押し10発。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 15の持つMGとしてはこれと言った欠点が無く頼りになる。 振り向きメイン→サブ(→特格)の自爆まで見据えたキャンセルルートは本機の最重要行動。 これを上手く使えるかどうかで自衛力に雲泥の差が出る。必ず覚えておきたい。 撃ち切りリロードなので、半端に余っているなら撃ち切ってしまおう。 MG系の共通点として、フワステとは相性が良い。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [起爆リロード 4秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4*10)][補正率 80%(-2%*10)] 「よぉし…いい子だ…!」 前方に爆弾を1発転がす。移動撃ち可能。振り向きメインをサブでキャンセルすると自由落下する。 爆弾は地形や敵機への接触判定はあるが、触れてもそのまま転がり続ける。また他の攻撃に触れても消えずにすり抜ける。 投げた爆弾は地面を弾みながら転がっていく。弾む強さは投げた時の高さに比例し、またレバー前後でも強さが変化する。 爆風は多段hitするダウン属性。フルhitでも強制ダウンしないため、追撃可能。 本機の代名詞的存在であり、この機体の攻守両面の生命線。 この武装を如何に上手く使えるかが勝敗に直結すると言っても過言では無い。 投げてから3秒後に起爆する。が、自動起爆のタイミングが敵の位置にぴったり合うことは極めて稀。 基本的には相手の進行方向を読んで投げ、機を見て特格の起爆を行い、"目押し"で爆風に巻き込む。 レバー入力で転がる軌道が変化。レバー前後と横の効果は併用されない。 レバー前 勢い良く投擲。転がる速度が上がり、バウンドがやや強くなる。後衛時にお世話になる。 レバー後 弱く投擲。転がる速度が落ち、バウンドがやや弱くなる。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。 レバー横 入力方向に斜めに投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 覚醒中は最大弾数が6になり、一度に弾を3消費して3方向に転がす。横に投げる爆弾の角度はレバー横で投げる物と同様。 レバー前後による性能変化はそのまま受け付けるが、横入力は受け付けない。 所謂ボンバーニィ。攻撃範囲増大と15の覚醒のしやすさが噛み合い、本機の覚醒は15でも屈指のアピール力を誇る。 事故から読みまでのあらゆる押しつけを通しやすくなる時間帯なので、覚醒を使うタイミングは重要。腐らせないよう上手く回して行こう。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/4発][属性 アシスト] 「お、お願いします!」 ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。 原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。 ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。 レバーN ビーム・カノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 10%([-20%*2]*3)] 新アクション。右手からビームを3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。 挙動は一般的なBR連射アシストに近いが、出現してから右手を構えて撃つ、という動作から発生は緩慢。 理論上は3セット同時命中で144ダメージが出せるが、たいていは途中からずれて128~136ダメージ程度になりがち。 基本は中距離以遠の消されない弾幕として。赤ロック保存で撃つと独特な時間差で射線が作られたりする。 ばら撒きや格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また当たった時の拘束力もこちらが上。 反面メインや爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと、間に合わなかったり間に合っても安くなるので注意。 状況に応じて使い分けよう。 レバー入れ ハンド・ミサイル・ユニット [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 左腕からミサイルを1発ずつ撃つ。 こちらは出現直後から構えているため発生が良い。弾速もこちらの方が上。銃口補正も悪くないため、セルフカットも狙える。 中距離以近で使うならこちら。また実質100ダメージという点から、サブの追撃役に向いている。 ただしタイミングが早いとサブの爆風で掻き消されるため、追撃のタイミングは要練習。狙って追撃出来るかどうかで火力が4割くらい違ってくる。 しっかり感覚を覚えておきたい。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 その場で膝をつき、サブ射撃と後格闘で射出した爆弾を起爆する。接地したまま行動可能。 コマンド入力から実際の起爆までに若干のラグがある。目安は膝を曲げきったあたり。 硬直及び内部硬直がサブに続く短さ(サブ 特格 後格 特射≧メイン)であり、盾を仕込みやすい。自衛性能であれば自爆や後格盾仕込みに劣るものの、サブや後格のリロード中には高跳びや足掻きの選択肢として使える。 慣性がやや乗るので、慣性ジャンプや自由落下中に使うと上下に多少の動きをつけられたりする。実用性はほぼ無い。 また、本武装は特殊移動の類に分類されている為、F・S双方の覚醒でこれのキャンセルルートが解放される。 F覚醒であれば格闘の伸びをこれでキャンセルして緩急を付ける事も可能な事に加えて、どちらもサブからのキャンセルも出来るので、通常時より至近距離の起爆も可能になる。 小ネタだが、接地中ステップ特格で誘導切りしながらちょこまか動ける。イメージとしてはギャンの接地ステ特格を相応にスケールダウンさせた感じ。 ただし、自衛に使おうにもサブで進路妨害した方が遥かにお手軽かつ状況優位を奪いやすいため、実用性は低め。 また本作では後述の後格闘が接地したまま虹ステ可能になったため、元より低かった実用性がより下がっている。 唯一性としては、着地前にサブ投擲→接地ステ特格で起爆と誘導切りを両立させつつ接地維持でブーストゲージを回復出来るところ。 元より自衛力が高めでサブの精度が第一の本機で使えるタイミングは多くはないが、頭の片隅に置いておくと動きのレパートリーが増やせる。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 射撃破壊実弾/ダミー][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「上手くいってくれよ…」 サンタ型のダミーバルーンを機体前方に設置する。アレックスの注意を引くためにバーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮の再現。 虹ステ可能。敵アシストを引きつけるダミー効果あり。慣性は全くと言っていいほど乗らない。 設置したバルーンは極めてゆっくりと前進する。バルーンには射撃破壊判定があり、50前後の耐久力がある。 特格入力・設置から6秒経過・バルーンに攻撃が当たる・自機以外の機体が触れると起爆する。 バルーンは自機であれば接触しても起爆しないため、押して位置をずらすことが可能。 サブと異なり単発の炎上スタン。極めて狭いながらも攻撃範囲があり、まとめて炎上させることも。 正面に巨大な判定を出すことと射撃バリアの存在から、近接自衛に使え…るかと思いきや、設置→膨らむ動作により、発生は遅い方。先出しで障害物を作る感覚が必要。 接地判定があり、地上ではブーストを消費せずに使用可能。 動作後の硬直が短めでピタッと停止して動作を行うことから、上昇中でもすぐに垂直降下に移行する。盾も仕込みやすい点も◎。 ここから殆どの武装にキャンセルが効くため、赤ロック保存にも使える。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀なし。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→斬り上げ→多段ヒットする唐竹割りの3段格闘。 伸びは水平方向には並だが、上方向への追従が強め。 出し切りのダウン値は低いが地面に叩き落とすため追撃は不可能。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発の体当たり1段。前方に強く吹き飛ばす。 やや成立は遅いが威力が純粋に高いので、可能な限りこちらを使いたい。 F覚醒中は壁際でなくても前ステか前BDで格闘追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 161(53%) 32(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗前派生 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割り 縦に振り下ろす1段格闘。 通常ダウンで地面に叩きつけるため、ここからの追撃は見込めない。 単発威力は高いため、サブなどの追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り 2ヒットする水平斬り→ケンカキックの2段格闘。 伸びは短いが発生が良好でそこそこ回り込む本機の主力格闘。 出し切りからの追撃は基本的に壁際限定。 初段から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。 出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。 横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣2段目 前蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 弾頭 117(60%) 70(-20%) 3.2 1.5 ダウン 爆風 129(50%) 20(-10%) 3.4 0.2 ダウン 【BD格闘】逆袈裟 多段ヒットする大振り1段。アレックスのパージ時BD格闘と対になる最後の攻撃の再現。 ザクの格闘の中では伸びと突進速度が最も優秀。 未覚醒中でも命中から前BDCで格闘追撃可能なので始動に向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」 グレネイドを足元に放り投げ、着弾地点から前方に向かって多数の火柱を上げる。 レバー横入れで斜めに投げることも可能。 投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いため、すぐに盾が出せる。 サブ同様に上手く使えば相手の盾を正面からめくれ、リターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。 火柱は多段ヒットするが、吹き飛び方が不安定で強制ダウンまで当たりきらないことも多い。当たり方によっては真横に吹き飛ぶことも。 下記表は単独で強制ダウンまで当たった時の数値。途中で同時ヒットが発生するともう少しだけ増える。 多くの場合は直撃でも5~6ヒット程度、200前後の受身可能打ち上げで吹き飛ばす。 火柱はビーム属性らしくABCマントに阻まれるが、補正さえ溜まっていなければ一瞬で剥いだ上で大ダメージが入る。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 火柱 272/259(20%) 51.45/49(-10%)*8 5.44 0.68*8(0.75) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4発→サブ 143 メイン4発以上からサブのみで強制ダウン メイン3発→サブ≫レバ特射 203 理論値。たいていは片方しか当たらず170になる メイン3発→N特射 153 実測最大値。同時ヒットの具合によって大きく変動する メイン3発→レバ特射≫メイン7発 160 MG追撃も重要なダメージソースとなる メイン3発→レバ特射≫NN前 183 メイン4発始動NNで強制ダウン メイン3発≫NN NN前 209 サブ→レバ特射 194 基本。同時ヒットを逃すと154 サブ≫メイン4発 157 サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。できれば追撃は他の手段で行いたい サブ≫N 166 サブから格闘追撃は自爆の危険あり。可能ならば↓を狙いたい サブ≫前 178 近距離限定 サブ≫横1Hit レバ特射 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージが欲しいときに サブ≫横1Hit 前 196 コンボ難易度高め サブ≫BD格 160 やや低威力 レバ特射≫NN前 187 後≫NN前 220 サンタ迎撃始動 後≫横射 181 N格始動 N NN前 メイン1発 199 早めにステを踏んだ時に。メインの繋ぎは前フワ NN NN前 220 基本。N出し切りで215非強制で下に落とす NN NN 前 220 ↑と同値。カット警戒でステップを踏んだ時に NN NN 横1Hit レバ特射 226 ダメージ微増だがブースト消費とは釣り合わない横からの繋ぎは後ステで安定 NN 横射 192 打ち上げ強制ダウン NN前 サブ 205 前ステで投げて即起爆。自爆することでカットで受けるダメージを減らす策 前格始動 ??? 横格始動 横1Hit NN NN前 217 横1Hit NN 横射 198 横射は後ステ安定、カット耐性良好 横 NN前 メイン1発 196 横 横射 160 手早く強制ダウン 横射≫前 169 〆がBD格だと168 BD格始動 BD格≫NN前 メイン1発 219 地対地だと若干シビア。高度があれば安定 BD格≫BD格≫BD格 198 早めのBDCで安定して入る 覚醒中限定 F/E/S サブ*3 165/165/174 投擲直後に起爆した時の実測一例 サブ≫覚醒技 219/219/230 少しでも軸が合わないと当たらない 後 NN前 前 265/247/252 F覚以外は壁際限定 NN NN前≫サブ 258/229/229 サブ自爆コン NN≫BD格≫覚醒技 251/226/229 高難度かつリターンもいまいち。BD格1Hitだと251/236/241 NN前 NN前 272/247/247 F覚以外は壁際限定 覚醒技5Hit NN前 273/265/275 覚醒技から追撃した時の一例 F覚醒中限定 後 NN NN前 257 安定して入る NN前 NN前 前 281 暫定デスコン 横N NN前 NN前 273 壁際限定 BD格 NN前 NN前 277 BD格≫BD格≫BD格 横N 257 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。 まずは5種類(N・前後・左右)のサブの挙動に慣れること。 遠距離で圧をかけるのは初乗りでも理解しやすい。 が、当然距離が離れるほど相手の挙動は読み難くなる。 また、地上を転がっていくサブの都合上、相手が地走BDでもない限りある程度の高度を意識した立ち回りを取られるとそれだけで空気化を免れない。 よって、はっきり言ってしまえば遠距離当てはただの事故。 逆に近接では自機が上空を取って相手に爆風を被せたり、近いだけ投げ分けも扱いやすくやり込みの差がはっきりと出る。 5種類のサブそれぞれの「出した瞬間に起爆するとどこでどう爆発が発生するのか」や「転がる速度や転がす角度、それぞれが自動起爆する距離」などをCPUで理解してから使うのを薦める。 特に敵機上空からの即起爆は回避も反撃もしにくく、いかにこれを取れるかの運用になる。 一方で低コストである本機が相手より先に飛んでしかも上空を取るという立ち回りはサブ運用にはベストではあるが、一度外すと決定的にブースト負けする事になる。 しかし、もとよりハイリスクハイリターン上等の15コストとしてここは臆せずに挑戦しよう。 ベストな運用をこなせば上位コストも食える技があるというのは15コストの本懐である。 これを理解出来れば後は応用。 例えば、起き攻めで後格を置き「何か狙っていてイヤだ」と感じるであろう相手の後BDを読んだなら、前サブを選んで適時起爆…など。 サブの個性の都合上、近接機や格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強い。 自機が追われるだけサブ運用とマッチする近接戦は望む所で、相方が追われるのに対しても爆風で丸ごといただける。 相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。格闘機が相方の方に行けないようにサブを転がすイメージを持つと良い。 一方で射撃機はもちろん、高機動足回り全般は特に注意が必要。 引き撃ちをザク単体では追いきれないのはもちろん、相方単独行動されても15の足では救援も間に合わない。 爆殺の強みがある一方でザク単体では常に足回りの問題がつきまとい、そこから相方片追いに持ち込まれやすい。 ザクの爆殺を最大限活かすためには基本中の基本ではあるが、相方との意思疎通をきっちりつけていきたい。 EXバースト考察 「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」 いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。 どれを選ぶにせよ、15は基本的に短所を見ていても始まらないので長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 主力のサブ運用には主にブースト回復の面で優秀。 Sに比較してサブ火力そのものは改善できないが、単純にブースト回復量が増えるだけチャンスも増える。 また、副次的な効果として格闘強化も見逃せない。 基本性能は平凡なザクの格闘でもF覚醒を載せることで格闘機以外相手ならそこそこ食える相性が出てくる。 もちろん、基本は爆殺戦法狙いではあるが、そこにセットプレイとして格闘も出せるのは近距離爆殺や上空爆殺を狙うザクとしては好相性。 ブースト速度上昇とブースト回復量の多さを活かしつつ、是非ダメ勝ち出来るように努めたい。 Eバースト 防御補正-35% 総じて15にとってE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体は別。 ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、かつ覚醒によるサブ射撃強化の恩恵が大きい機体である。 恩恵そのものはどの覚醒でも遜色ないため、E覚でも十分な活躍が期待出来る。また半覚抜けが出来るため、覚醒回数を安定させやすい。攻守共にバランスを求めるならコレ。 ただし、覚醒状態を長持ちさせないとその恩恵も活かせない。 よって常に覚醒抜けを考えるのではなく、状況が許すなら能動的に覚醒を使うこと。 この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% なんといってもサブ火力アップとリロード強化が爆殺戦法と好相性。 とにかくしこたま投げてもすぐリロードされるので爆殺特化といえる。 アメキャン開放やサブ→特格の神速起爆が出来るなど、主に自衛面での強化が大きい。 ただしブーストの回復量が少ない関係上、本機御用達の「相手の上を取ってから覚醒」が狙い辛い。 ザク対策の基本が距離を取る、上に逃げるという都合上、ブースト周りの恩恵が薄いSは近づくまでを補助しきれないのがネックとなる。 この点はFに速度と回復量、Eには回復量で負けるSはやや上級者向け。 しかし強みも相応以上のものがあることに間違いはなく、扱い切った時の効果は絶大。 覚醒中に暴れられる自信があるなら是非一度試してもらいたい。 僚機考察 サブの特性上、地走機とは相性が悪い。「:」^@ ストフリなどの旋回主体で動く機体も同様。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので、出来れば単発高火力の射撃を持っている万能機が理想。 中でも移動ゲロビ持ちやオールレンジ攻撃持ちはサブへの警戒度を下げてくれるため、相性が良い。 射撃戦でアドバンテージを得やすいことから、ザクⅡ改側にも丁寧な立ち回りが求められる。 格闘寄り万能機の相性も悪くない。 誤射の危険は増すものの、格闘寄り万能機であれば、自衛力及び火力とザク改側が相方に求めるものを持っている。 射撃戦はジリ貧になりやすいため、ザク改が如何に上手くアピール出来るかが大事になる。ある程度両前衛気味に動いて荒らしにいきたいところ。 射撃機とは概ね相性が悪い。 ザク改が機動力差で置いていかれやすく、また射撃機は自衛力がよろしくないケースが多いため、相方片追いの展開が生まれやすい。 基本的にカットに向いた武装が無く、サブの性質もあって相方の高飛びなどが状況悪化に繋がりやすいのも厳しい所。 もし組んでしまったら、相方から付かず離れず、最悪でも自分が囮になるくらいの気持ちで前線を張ろう。 3000 1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。 足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。 羽や七剣、νやハルートなどが比較的好相性。 2500 一番オーソドックスな組み合わせ。 ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦に付き合える機体が望ましい。 ジ・O 機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。 慣性ジャンプ中心の立ち回りをするので誤射が起きにくい。 射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。 一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。 インパルスガンダム F形態が特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。 また、Fの特格・Sの前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 射撃の手数がジ・O以上に豊富で自衛力も高く、相性が良い組み合わせ。 メインがマシンガンなため、爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると低めなのが悩みどころ。 手数を活かして堅実にダメージを稼いでいきたい。 2000 2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。 基本的にザクⅡ改側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。 シャア専用ゲルググ 高い自衛力とそれなりの火力に加え、高火力な単発射撃に優秀なオールレンジ攻撃と、低コストながらザク改の求めるものを揃えている機体との組み合わせ。 サブに格CS3が刺さると、大ダメージ+移動速度減少により、以降の荒らしが非常にやりやすくなるのが最大の強み。 両前衛気味に荒らしてアドバンテージを取るしかない15 20からすれば、"中距離以近で方向さえ当たれば鈍足確定"のパーツを持つ相方は稀有。 格CSを押し付けたいシャゲ側としても、行動を制限しやすいザク改は頼もしい相方となる。 ただし、高コスト相手などでは中距離以近まで近寄ることそのものが難しいため、被弾を抑えつつ機を伺う忍耐力が必要。 1500 コスト事故。基本性能差によりジリ貧になりやすい組み合わせ。 相方が爆発力に欠ける機体なら、こちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ザク改 part1 コメント欄 サブの説明に「前後と左右の効果は併用されない」って書いてあるけど、戦術には9方向の投げ方って書いてある。どっち? -- 名無しさん (2021-06-07 16 13 06) 家庭版でレバー真横と斜め横(斜め前、斜め後)は同じ性能になることを検証済み 戦術のほうは家庭版以前の古い記述になります 現在の性能でできるのはレバーN・レバー前・レバー横・レバー後・覚醒レバーN・覚醒レバー前・覚醒レバー後の7(8)通りになるかしら -- 名無しさん (2021-06-07 22 12 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/689.html
ザク・フリッパー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 183 MS-06E-3 図鑑:ザク・フリッパー生産:ザクフリッパー兵器:ザク・フリッパー ザク強行偵察型の高性能化 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 16.7m Weight 61.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 4 4 - 4 ザク強行偵察型の開発 - MS-06Eを改修し、偵察能力を向上させた高性能機を開発する。 工学機器の強化や機動性の向上により、大幅な性能の向上を目指す。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1350 資源 1350 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 450 移動 7 索敵 S 消費 10 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 40 運動 27 物資 100 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(アイザック)1848/3000 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))144/282 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 カメラガン 0 0 1-5 ヒートホーク 32 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 装甲騎兵のような顔をした偵察用ザク。 強行偵察型とほとんど同じ能力の機体だが、索敵がSに上昇しておりカメラの仕様回数もアップしているので遠慮なく敵を撮影できる。移動適正はいいが移動力自体は普通なため、敵に近寄られるとすぐさま御用となってしまうことには注意。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/53.html
Ex-ザク 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 2000 B 20 ザクⅢギラ・ドーガ 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/futabagunpla/pages/16.html
ザクFZコンペ 1次締め切り エントリーネーム 作品名 写真 コメント フルアマ フルアーマーザク 誰もいないでも俺はいるよフルアーマーザクが 細いから何かいろいろかぶせてみた 一応脱げます以上フルアーマーザク略してFZでした 生FZ FZ 素組みだっていいじゃない 3ヶ月くらい前に再開した出戻りだからこれくらいで限界やで… 頭だけはモノアイレール部分のかさ上げしてますん 146739602 FZ なんとか滑り込みFZザクです F2とのニコイチですものすごくザツな仕上がりになっちゃった 銃だけは以前作ったモノを塗り直し 二次に参加するとしあきへ こんな感じで弄ってます ぎふあき ワイルドザク みんな上手いねそれでは試しにうpタイトル…ワイルドザク 背中 ボロボロな感じになった各改造はコトブキヤのパーツを仕様手はHGダナジンから拝借 146898090 FZ じゃあ貼るね全部で4枚その① 正面 その② 背中 その③ グポーンモノアイはクリアランナーの裏にホイルシールの余白光の当たり方で発光してるみたいな写真とれた その④ 変更点股関節から脛までがまんまF2足首のBJはパテで固定してます 146905899 1日号 賑やかしに1日号 背面 劇中の腕組み 布団叩きはロングとショート選択式+ハエたたきで二刀流も 2次締め切り エントリーネーム 作品名 写真 コメント ID 87i/KuMM FZ ダレモイナイ…イマノウチ 背面写真 改修箇所は・大きい手首を新造・縮小化・肩幅をごつく見せないようにスパイクアーマー大型化・チンコ部分せり出し・脚を無駄に細く見せている膝アーマーの拡張・変に大きいマシンガンをサイズ相応の物に改造これ以上はめんどくさくて出来なかった 旧キット推しの人多いけど、この可動範囲はHGUCじゃなきゃ出来ないねとりあえずザクはやっと2小隊… ID IlJzOW1k FZ ガングリ2のブリーフィングに出てきた部隊名聞いて脳内イメージが固まりました 後ろ フル装備初めて、ちゃんと撮影ブース?作って撮影したからどこか変かもしれないけど、勘弁を 頭部右側の傷はプライベートソルジャーのSS隊長参考にしたんだけどあんま、上手く表現出来なかった・・・でもデカールの段差消しは初めてにしては上手く出来て満足お目汚し失礼しました Kp2guNSs FZ 旧キットで参戦 主改修点は下半身のダイエット位元がぶっといキットなのでそれでもふとましいですねあと頭をちょっとだけ高くしてます あと関節構造とかはそのまんまなのでポーズはかなり制約ありますね ヒートホークはHGUCから柄を延長することでショボイ印象を緩和できたのではないかなと hNUZecvI FZ HGUCに旧アレックスのアーマー着せてHGUCグフの肩にジンクスのGNランス挿しました武器はメガサイズザクから借用 バックパックはFGヴァーチェのボディ切り張りにHGUCGMⅡの腕武器はFZのとMGザク(ジャンクパーツで詳細不明)のマシンガン…FZの武器デカいねぇ1/100とグリップのサイズ変わらないでやんの キャノンモードジャンクパーツは随分前からチョイスしてたんだけど作業開始は22日から…25日中にUPと思ってたのでスミ入れやトップコートしてない…間接とか塗ってないです フルバースト的な腰のミサイルランチャーは旧Z武器セットからネオジム磁石でくっついてますあ、手は極手1/100角使ってます ID t7qRhE/c FZ 体型についてはほぼ素組みメットを深くして頭頂部をちょっと低くした他はモノアイを裏からシルバー塗ったHアイズに変更だけどメットを弄ったせいでほとんど見えない… 後ろ表面は溶きパテで梨地にして水性塗料を筆塗り元のFZが意外とカラフルなのが気になってたので調色は地味目に一週間ほど寝込んでたんで塗装は時間的にギリギリでした…危なかった ちょうど溶きパテの表面処理ってのを試してみたかったので良い練習になりました運営あきとスレに参加してるとしあきに感謝